Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru


1. Начальная расстановка фигур

 1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением: остриём на соперника.

 1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

 1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется "чёрными" (яп. сэнтэ), чётные — "белыми" (яп. готэ).

 1.4 Начальная расстановка:

Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g — пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h — слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

 1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.


2. Фигуры и правила ходов

 2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

 2.1 Король () ходит на любое из 8 соседних полей.

 2.2 Ладья () ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

 2.3 Слон () ходит на любое число полей по диагонали.

 2.4 Пешка () ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

 2.5 Стрелка () ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется "копьём" или "пикой".

 2.6 Конь () ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.

 2.7 Серебро () ходит на любое поле, соседнее по  диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.

 2.8  Золото () может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.


3. Сбросы

 3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:

 3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

 3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

 3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат. 

 3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.


4. Перевороты

 4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.

 4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» ().

 4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] (), а перевёрнутый слон — лошадь дракона [коротко — просто лошадь] ().

 4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

 4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

 4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

 4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

 4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

   Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

 4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).


5. Дополнительные правила

 5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.

5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.

5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.

На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.

 5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):

5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется "ничья из-за повторений" (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.

5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов ("вечный шах"), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

 Примечание: слова "та же позиция" значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.


6. Партии с ограничением времени

 6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход — бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

 6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

 6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.

 6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

 6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.


7. Форовые игры

В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:

— в левую стрелку,
— в слона,
— в ладью,
полуторафигурная: ладья и левая стрелка
в 2 фигуры: ладья и слон
в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.

Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.


8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)

 8.0 Дзисёги - "сёги в тупике". Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

 8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры — по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24 очков — присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24 очков, признаётся проигравшим.

 8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.

 8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

 8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило "узурпации трона" ("try rule", Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём "трона" соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).


9. Рейтинговая система

 9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан ("сёдан"), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.

 9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай — профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. Их численность — примерно 170 мужчин и 50 женщин; среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца, и есть лишь одна неяпонка — Каролина Стычиньска. 6 любительский дан по силе формально считается равным 1 профи дану; реальный разрыв, вероятно, меньше, и примерно равен трём разрядам.

 9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА), включающая 18 стран, в т.ч. Белоруссию, Россию, и Украину. Разрядная сетка ФЕСА идёт от 20 кю до 6 дана. Первым из европейцев 5 дана ФЕСА достиг белорусский сёгист Винсент Танян. Алгоритм рейтингования ФЕСА см. тут.

 9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, ранее – Ровно, и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.


10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)


   В скобках - краткое имя фигуры, а справа - её европейская нотация и полное японское имя.

Король: гёкусё (гёку), осё    K 玉将

Ладья:  хися   (хи)           R 飛車

Слон: какугё: (каку)          B 角行

Золото: кинсё (кин)           G 金将

Серебро: гинсё (гин)          S 銀将

Конь: кэйма (кэй)             N 桂馬

Стрелка: кёся (кё)            L 香車

Пешка: фухё (фу)              P 歩兵

 

Дракон: рю-о (рю)            +R 竜王

Дракон-лошадь: рю-ма (ума)   +B 竜馬

Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金

Перевёрнутое серебро:наригин +S 成銀

Перевёрнутый конь: нарикэй   +N 成桂

Перевёрнутая стрелка: нарикё +L 成香

shogi.ru, Д.К.; версия 2.4.21