Предисловие Глава 1. Проведение партий Статья 1. Доска и фигуры Статья 2. Ходы фигур Статья 3. Определение результата Статья 4. Общие правила проведения партий Глава 2. Основные правила соревнований Статья 5. Турнир и турнирные системы Статья 6. Контроль времени Статья 7. Запись ходов Статья 8. Счёт ходов Статья 9. Вычисление результатов Статья 10. Определение итоговых мест игроков Статья 11. Уход и удаление из соревнования Статья 12. Права и обязанности игрока Статья 13. Нарушения Глава 3. Организация турнира Статья 14. Положение турнира Статья 15. Организационный комитет Статья 16. Турнирный комитет Статья 17. Роль и обязанности главного судьи Статья 18. Апелляционный комитет Глава 4. Детальные правила Статья 19. Определение терминов Статья 20. Общий обзор правил Глава 5. Примеры к детальным правилам 1 Вечный шах одним игроком 2 Одновременные вечные контршахи 3 Шах 2-к-1 4 Вечная угроза мата 5 Защита от угрозы мата контругрозой мата 6 Чередующиеся шах и угроза мата 7 Чередующиеся шах и нападение, или несколько шахов и нападение 8 Чередующиеся шах и задержка, чередующиеся шах и угроза выигрыша материала после шаха/открытого шаха 9 Чередующиеся нападение и угроза выигрыша материала после шаха/открытого шаха 10 Вечное нападение пушки на ладью 11 Нападение одной пушкой на две ладьи 12 Нападение ладьёй на защищённую пушку 13 Нападение ладьёй на незащищённую пушку 14 Связывание ладьи конём противника 15 Вечное нападение на ладью конём и пушкой, или двумя конями 16 Вечное нападение на ладью конём 17 Обоюдное вечное нападение ладьи и коня 18 Вечное нападение ладьёй на коня 19 Нападение на фигуру того же вида a) Нападение ладьёй на ладью b) Нападение пушкой на пушку c) Нападение конём на коня 20 Пушка, сменой лафета нападающая на незащищённого коня, советника, слона или пешку 21 Пушка, сменой лафетов пушки нападающая на ладью 22 Ладья, прикованная и обездвиженная пушкой 23 Вечное нападение королём 24 Вечное нападение пешкой 25 Вечное нападение королём или пешкой одновременно с другими фигурами каждый ход 26 Вечное нападение ладьёй на пешку, перешедшую реку 27 Нападение одной фигурой на несколько 28 Нападение несколькими фигурами на одну и ту же 29 Вечное нападение на фигуру с ложным корнем 30 Вечное нападение несколькими фигурами на фигуру с настоящим корнем 31 Вечное нападение с вечным предложением размена 32 Привязывание ладьи к королю комбинацией ладья-пушка 33 Вечная угроза выигрыша материала после шаха разрешена 34 Вечное блокирование 35 Вечное предложение размена и вечное предложение 36 Дополнительные примеры применения правил 36.1 Пример вечного нападения 36.2 пример не вечного нападения 36.3 Пример одновременного вечного нападения 36.4 Вечная угроза мата и вечное нападение 36.5 Пример нападения на ладью Послесловие Примечания: таблица рассуживания вечных нападений
Всемирная федерация сянци была основана 6 апреля 1993 года, в Пекине. Со временем она стала связующей организацией, активно развивающей сянци; организует разные международные соревнования по сянци и возглавляет различную международную деятельность в сфере сянци.
За последние годы число турниров по сянци и число их видов значительно увеличилось. Существенно выросло и культурное взаимодействие. Эти два момента создали неотложную необходимость в публикации Международных правил сянци. 15 ноября 2017 года на Филиппинах состоялся съезд. На нём впервые собрались представители Исполнительного комитета. Глава Всемирной федерации сянци, мистер Тимоти Фок, активно продвигал унифицированный набор правил как стандарт для соревнований по сянци во всём мире. Этот план получил пламенное одобрение, его поддержала Азиатская федерация сянци (AXF), и в результате появились на свет Всемирные правила сянци. Основой для них стало 4-е издание Азиатской федерации сянци, в то время как уточнён, отредактирован и опубликован этот унифицированный набор правил был Всемирной федерацией сянци. Всемирные правила сянци призваны увеличивать знание о сянци и их влияние в мире, повсеместно улучшать уровень игры и гарантировать, что турниры по сянци будут проходить гладко.
Данные Всемирные правила сянци — это улучшенная версия 4-го издания Азиатских правил сянци. Исходный документ претерпел незначительные изменения. Издание Всемирных правил сянци является значительным шагом вперёд в продвижении сянци в международное сообщество. Мы хотели бы воспользоваться возможностью поблагодарить Азиатскую федерацию сянци за её вклад и тяжёлую работу в развитии сянци за все эти годы. Особой благодарности заслуживают мистер Ли Чи Хой и другие главные эксперты, которые годами изучали, формулировали и улучшали данные правила сянци. Мы также хотим выразить нашу признательность мистеру Лим Кван Хоу — генеральному секретарю Азиатской федерации сянци, оказавшему большую поддержку этому делу. Мистера Пнг Хау Чэн мы благодарим за перевод и корректуру английской версии Международных правил сянци. Наконец, мы хотим также выразить признательность мисс Чэнь Цзэлань, председательнице Китайской ассоциации сянци, за помощь в издании этих правил.
Издание данных Международных правил сянци — первый пример публикации подобного важного документа на китайском и английском под одной обложкой. Оно имеет большое значение для распространения и развития сянци во всём мире.
Всемирная федерация сянци
Апрель 2018
1.1 Доска состоит из 9 вертикальных и 10 горизонтальных линий, пересекающихся под прямым углом в 90 пунктах. Фигуры сянци перемещаются по этим пунктам.
В середине доски есть пустое пространство. Эта область, ограниченная 5-ми (от каждого игрока) горизонталями, называется река. На половине каждого игрока есть особая квадратная область, ограниченная 1-й и 3-й горизонталями и 4-й и 6-й вертикалями. Эти области называются "дворцами". В каждом дворце проведены две диагонали.
1.2 Есть 32 фигуры. Они разделены на две равные группы: чёрные и красные. Каждый игрок играет своими 16-ю фигурами.
У каждой стороны есть фигуры семи типов: 1 король, 2 ладьи, 2 коня, 2 пушки, 2 советника, 2 слона и 5 пешек. Их обозначения:
Фигура | король | ладья | конь | пушка | советник | слон | пешка |
Красные | 帥 / 帅 | 俥 / 车 | 傌 / 马 | 炮 | 仕 | 相 | 兵 |
Чтение | шуай (shuài) | цзюй (jū) | ма (mà) | пао (pào) | ши (shì) | сян (xiàng) | бин (bīng) |
Чёрные | 將 / 将 | 車 / 车 | 馬 / 马 | 砲 | 士 | 象 | 卒 |
Чтение | цзян (jiàng) | цзюй (jū) | ма (mǎ) | пао (pào) | ши (shì) | сян (xiàng) | цзу (zú) |
Замечание: король, ладья и конь могут обозначаться как упрощёнными, так и традиционными иероглифами.
1.3 На досках для официальных соревнований квадраты должны быть правильными. Рекомендуемый их размер — около 35 x 35 мм. Диаметр всех фигур должен быть от 25 до 27 мм, а доска должна быть подходящего размера. Рекомендуется, чтобы на реке была надпись на китайском 楚河 漢界. Основной цвет доски и фигур должен быть белым или светлым. Линии на доске должны быть тёмного цвета. Рекомендуется, чтобы по краям доски оставалось некоторое пространство. Соответствующие китайские символы на фигурах должны быть удобочитаемыми, ясными и чёткими. Для диаграмм в книгах рекомендуется, чтобы доска располагалась вертикально, красные внизу, а чёрные вверху.
Демонстрационные доски на соревнованиях рекомендуется располагать горизонтально. Слева должны быть красные, а справа чёрные. Размер доски должен быть подходящим для проводимого мероприятия. Рядом с доской должно быть место для размещения названий команд и участников на прямоугольных табличках. Под именем победителя желательно разместить табличку с иероглифом 胜. Если партия закончилась вничью, то для указания этого в середине реки желательно разместить табличку с иероглифом 和, указывающим, что партия закончилась вничью.
Начальная расстановка фигур такова:
2.1 Каждый король ограничен своим дворцом. Ходит король на соседний пункт по вертикали или по горизонтали. Ходить по диагонали ему нельзя.
2.2 Как и короли, советники ходят лишь по своему дворцу. Ходит советник на соседний пункт по диагонали, только по диагональным линиям.
2.3 Слоны ограничены своей половиной доски. Пересекать реку им нельзя. Ходит слон по диагонали, ровно на 2 пункта. Если соседний по диагонали пункт (называющийся "глаз слона") занят фигурой любого игрока, ходить в этом направлении слону нельзя.
2.4 Ладья ходит на любое число свободных пунктов по вертикали или горизонтали.
2.5 Ход коня состоит в движении на соседний пункт в ортогональном направлении с последующим движением на соседний пункт по диагонали в том же направлении. Если же на первом из этих пунктов стоит фигура любого игрока, то она блокирует коня, и ходить в этом направлении ему нельзя.
2.6 Пушка ходит так же, как и ладья. Однако захватывать пушка может, лишь перепрыгивая ровно через одну другую фигуру любого игрока, называемую "лафет" (или "экран") пушки.
2.7 Пешки ходят лишь на соседнее поле. До пересечения реки пешка может ходить только прямо вперёд, а после пересечения — вперёд или вбок. Отступать пешкам нельзя.
2.8 Ход состоит во взятии с доски своей фигуры и перемещении её на другой пункт. Если в этом пункте стоит фигура противника, то она с доски снимается, а ходящая фигура занимает её место; такой ход называется "взятие". Ходить в пункт, занятый своей же фигурой, нельзя. Браться могут любые фигуры кроме короля. Игрок, делающий взятие, обязан убрать берущуюся фигуру противника с доски.
2.9 Запрещён ход, в результате которого короли будут стоять на одной вертикали, без фигур между ними.
2.10 Ход, создающий угрозу следующим ходом забрать короля противника, называется "шах". Король, которому дан шах, обязан сделать ход, избавляющий его от угрозы взятия. Сделано это может быть так:
2.10A Увести короля из-под шаха в пункт, на котором шаха королю нет.
2.10B Взять фигуру, наносящую шах.
2.10C Заслонить фигуру, дающую шах, своей фигурой, убирая угрозу взятия. Если шах даёт пушка с лафетом в виде своей фигуры, то избавиться от шаха можно, убрав эту фигуру.
2.10D Если игрок сделал ход, не избавляющий его от шаха, то в качестве наказания он обязан переходить этой же фигурой так, чтобы от шаха избавиться (если он всё ещё держит эту фигуру, то данный ход "самоубийством" не считается). Если же никакой ход этой фигурой от шаха не избавляет, то он обязан избавиться от шаха ходом любой другой фигурой, но при этом всё равно получает техническое наказание. Избежать наказания в такой ситуации игрок может, только если признает своё поражение и сдастся.
2.11 Ситуация, в которой при своей очереди хода у игрока нет ни одного разрешённого хода, называется "пат".
3.1 Результативная партия
3.1.A Если в партии возникает одна из следующих ситуаций, то игрок эту партию проигрывает, а его противнику засчитывается победа в партии.
3.1.A.I Король противника получил мат.
3.1.A.II Король противника попал в пат.
3.1.A.III Игрок сделал ход (и отпустил фигуру), эквивалентный самоубийству.
3.1.B Игрок не успел сделать требуемое число ходов за отведённое время.
3.1.C Если игрок сделал запрещённые ходы, такие как троекратное повторение запрещённых ходов, и получил предупреждение судьи, но отказался изменить ходы, то ему засчитывается поражение.
3.1.D Если игрок превысил допущенное время на опоздание, ему засчитывается техническое поражение.
3.1.E Игроку засчитывается победа, если его противник объявил, что сдаётся.
3.1.F Если игрок набрал в партии 2 технических фола (наказания), ему засчитывается поражение. Игроку, также, засчитывается поражение, если он не записал 16 или более ходов.
3.1.G Игроку, не подчиняющемуся правилам, или серьёзно нарушающему проведение игры, допустимо в качестве наказания присудить поражение.
3.1.H Если игрок наносит вечный шах, в то время как его противник делает вечное нападение, то игрок, наносящий вечный шах, обязан изменить свои ходы, иначе ему засчитывается поражение.
3.1.I Если игрок продолжает делать запрещённые ходы, а его противник таковых не делает, то игрок обязан изменить свои ходы, иначе ему засчитывается поражение.
3.2 Ничейная партия
3.2.A Партия рассуживается как ничья, если для обоих игроков победа невозможна. Если один из игроков предложил ничью, а его соперник согласился, то партия также заканчивается вничью.
3.2.B Если позиция повторилась 4 раза, и оба игрока не делали запрещённых ходов и не желают изменить свои ходы, то партию следует рассудить, как ничью.
3.2.C Если оба игрока сделали серии ходов, создающих нарушение одного и того же рода, то партия должна быть рассужена как ничья.
3.2.D Если были выполнены условия на количество ходов, то партия должна быть рассужена вничью после подтверждения судьёй. Эти условия таковы: оба игрока сделали по 50 ходов без единого взятия.
4.1 Красные начинают партию, делая первый ход. Игроки делают ходы по очереди. На турнирах, когда игроки играют по одной партии каждый тур, то, кому играть красными, определяется бросанием монеты или как-либо ещё. Этот процесс называется "определением цвета". В турнирах, в которых за тур играется по несколько партий, перед первой партией определяется, кто будет играть красными, а затем в данном туре игроки играют красными по очереди.
В турнирах с круговой системой жеребьёвка определяется по турнирной таблице, формируемой ответственным за неё человеком или главным судьёй.
В турнирах с швейцарской системой жеребьёвка игроков в каждом туре зависит от результатов предыдущих туров. Для жеребьёвки могут применяться компьютерные программы. Дополнительные детали процесса жеребьёвки могут быть указаны в положении турнира.
4.2 Правило "взялся — ходи" и фигура, которой коснулись
4.2.A Если игрок коснулся своей фигуры, он обязан этой фигурой походить. И лишь если любой ход этой фигурой запрещён, игрок может походить другой фигурой (в зависимости от обстоятельств, за такое действие может быть наложено техническое наказание).
4.2.B Если игрок коснулся фигуры противника, он должен эту фигуру взять своей. И лишь если же такое взятие невозможно, он может сделать какой-либо другой ход (за такое действие должно быть наложено техническое наказание).
4.2.C Если игрок коснулся сначала своей фигуры, а затем фигуры противника, он должен взять этой своей фигурой эту фигуру противника. Если же такой ход невозможен, порядок разрешения ситуации таков:
4.2.C.I Если своя фигура, которой игрок коснулся, не может взять фигуру противника, которой игрок коснулся, то игрок всё ещё обязан ходить своей фигурой, которой коснулся.
4.2.C.II Если же у своей фигуры, которой он коснулся, разрешённых ходов нет, то он должен взять фигуру противника, которой коснулся, какой-либо другой своей фигурой.
4.2.C.III Если же взять эту фигуру противника невозможно ничем, то он может сделать любой другой ход любой своей фигурой (во всех этих трёх сценариях на игрока налагается техническое наказание).
4.2.D Если игрок коснулся фигуры противника, а затем своей фигуры, он должен взять этой своей фигурой эту фигуру противника. Если же такой ход невозможен, порядок разрешения ситуации таков:
4.2.D.I Если своя фигура, которой игрок коснулся, не может взять фигуру противника, которой игрок коснулся, то игрок обязан взять фигуру противника, которой коснулся, какой-либо другой своей фигурой.
4.2.D.II Если же это невозможно, он должен сделать какой-либо другой ход своей фигурой, которой коснулся.
4.2.D.III И лишь если и это невозможно, игрок может сделать ход какой-либо другой своей фигурой (во всех этих трёх сценариях на игрока налагается техническое наказание).
4.2.E Если игрок одновременно коснулся двух фигур, одна из которых своя, а другая принадлежит противнику, то ситуация разрешается так же, как в п. 1.3.2.D.
4.2.F Судье разрешено поправлять фигуры на доске в любой момент времени. Если игрок хочет поправить фигуры, он должен изъявить это желание судье или противнику. И лишь если судья или противник согласится, игрок может поправить фигуры во время своего хода. Поправлять фигуры во время хода противника запрещено. Если судья или противник не разрешает игроку поправить фигуры, ситуация может быть рассужена, как в сценарии п. 4.2.D.
4.3 Брать ходы назад запрещено.
После того, как ход сделан, отменить его нельзя. Ход считается сделанным с того момента, как рука отрывается от фигуры.
4.4Исправление нарушений
4.4.A Если игрок в своё время сделал больше одного хода подряд, или поставил свою фигуру в пункт, стоять на котором её запрещено, или если какая-либо из фигур при этом нечаянно передвинулась на другой пункт, следует немедленно позвать судью, чтобы исправить нарушение и разрешить ситуацию. Игрок, совершивший ошибку, может получить техническое наказание.
4.4.B Если во время партии выяснилось, что оба игрока играют не своим цветом, то партию следует продолжить, и её результат должен быть засчитан.
4.5 Самоубийственные ходы
Если после хода игрока (когда рука уже оторвалась от фигуры) короли стоят друг напротив друга и фигур между ними нет, или если противник захватил его короля, или если ход игрока не защищает от шаха, то ему может быть засчитано поражение, а данный ход расценивается как самоубийственный.
4.6 Технические фолы (наказания)
Игрок, получивший 2 технических фола, может быть наказан присуждением поражения.
4.7 Управление нарушениями
В любой партии, если игрок нарушает правила 4 раза, он может быть наказан присуждением поражения.
5.1 Турниры бывают как индивидуальные, так и командные. Если проводятся показательные партии, они могут быть как индивидуальными, так и командными (когда команда из двух или более игроков играет против команды из такого же числа игроков, так что игроки из одной команды делают ходы по очереди).
5.2 Название турнира должно учитывать, является ли он международным, национальным (региональным, областным, районным или городским), индивидуальным или командным, или дружеским матчем, отборочным турниром или пригласительным матчем и так далее.
5.3 Турнирная система может быть системой на выбывание, круговой, командной круговой, швейцарской, или комбинацией швейцарской системы с системой на выбывание, и т.д.
Статья 6. Контроль времени
6.1 Основной временной контроль с добавлением времени (электронные таймеры): каждый игрок в начале партии имеет на часах 60 минут. За каждый ход сделавшему его игроку добавляется 30 секунд. Если время игрока кончается, он проигрывает.
6.2 Временной контроль с подсчётом числа ходов (могут использоваться как электронные, так и аналоговые таймеры): игроки должны успеть сделать за отведённое время определённое число ходов. Например, игрок должен сделать 25 ходов за 60 минут. После двух часов игры игрок обязан успеть сделать 10 ходов за 5 минут прежде, чем партия закончится. Если игрок не смог сделать требуемого числа ходов за отведённое время, исчерпав лимит времени, он объявляется проигравшим.
Судьи не должны напоминать игрокам нажимать на свои часы, а нажать на часы игрок может только после того, как сделал ход.
Если играется блицтурнир, организационный комитет может перед его началом объявить о контроле времени для данного турнира.
6.3 В турнирах с абсолютным контролем времени партия должна закончиться за определённое время, и ограничений на число ходов нет.
6.4 Часы обычно требуется ставить по левую руку от игрока, играющего красными. Когда главный судья объявляет начало игры, игрок, играющий чёрными, должен нажать на часы, а красные должны сделать первый ход и после этого нажать на часы. Далее этот процесс циклически повторяется. Если у игрока есть вопросы или проблемы, требующие наличия судьи, он должен позвать судью, когда идёт его время, и останавливать часы не может. Часы можно остановить, лишь если судья видит необходимость приостановить партию для разъяснения ситуации.
6.5 Все партии, по возможности, должны быть закончены за время, отведённое на данный тур. Если партия продолжается, когда уже настало время для перерыва, она может быть отложена судьёй. Игрок, запечатывающий ход, может использовать своё время, чтобы написать свой следующий ход и передать его судье. Судья должен зафиксировать позицию и время на часах, оставшееся у обоих игроков. После того, как оба игрока проверят записи судьи и согласятся с ними, судья запечатывает записи хода и состояния партии в конверт. Всё это должно происходить в присутствии обоих игроков. Когда партия возобновляется в другой день, судья должен выставить на таймере время в соответствии с записанным, и партия продолжается с позиции, запечатанной в конверте. Если при возобновлении партии записанный ход был ошибочным или не может объяснить позицию на доске, игроку с запечатанным ходом присуждается поражение. Если один из игроков на партию не явился, его соперник может объявить о своей победе.
6.6 Если в ходе партии таймер испортился, игроки должны немедленно известить об этом судью, и судья может заменить таймер. Если в величинах времени, показываемых таймером, было большое несоответствие, судья может объявить игрокам, как он выставит им время в соответствии с возникшей ситуацией.
6.7 Если игрок не смог закончить партию за отведённое время, говорится, что он "уронил флаг". Если игрок успел сделать последний ход за отведённое время, но флаг упал до того, как он нажал на часы, всё равно считается, что он уронил флаг, и ему засчитывается поражение.
От игрока ожидается, что он принесёт свою ручку, чтобы записывать свои ходы. Запись ходов должна быть корректной и легко читаемой. Следует, также, отметить следующее:
7.1 Следует использовать традиционную форму записи, в которой каждый ход обозначается четырьмя символами
7.1A Первый символ должен обозначать ходящую фигуру, например, ладью, или пешку, и т.д.;
7.1B Второй символ должен обозначать вертикаль, на которой фигура стояла: например, 1, или 2, и т.д.
7.1C Третий символ должен описывать ход фигуры: шла ли она вперёд, или назад, или вбок. В случае хода вперёд или назад, направление считается от ходящего игрока. Все ходы разбиваются на 3 вида: вперёд, назад или вбок (по горизонтали).
7.1D Четвёртый символ определяет вертикаль, на которую ходит неортогональная фигура (конь, слон или советник) или фигура, ходящая вбок, или количество пунктов при ходе по вертикали (короля, ладьи, пушки или пешки).
7.2 При записи можно, также, использовать международную нотацию.
7.3 При записи можно, также, использовать упрощённую нотацию.
7.4 Английские обозначения фигур таковы: 7.5 Если на одной вертикали стояли 2 свои фигуры одного вида, то в нотации происходит изменение: знаки "вперёд" и "назад" уже обозначают ходящую фигуру, например: +С=5 (или C+=5: "передняя пушка идёт вбок на 5-ю вертикаль"), -H+8 (или H-+8, "задний конь идёт вперёд на 8-ю вертикаль"), +R+2 и т.д.
Если же на одной вертикали стояло несколько пешек игрока, то первое число будет обозначать номер пешки на этой вертикали сверху вниз. Например, 1 — верхнюю пешку, и т.д.
Статья 7. Запись ходов (ципу)
Пушка — C (Cannon), конь — H (Horse), ладья — R (Rook), слон — E (Elephant), советник — A (Advisor), пешка — P (Pawn), король — K (King).
Пример записи партии: 1. C2=5 2.H8+7 2. H2+3 R9=8 3. R1=2 H2+3 ...
|
Посмотрим на диаграмму (B). Если сейчас ход красных, то:
7.5.i) Запись хода задней пешкой направо: 36=5
7.5.ii) Запись хода средней пешкой направо: 26=5
7.5.iii) Запись хода передней пешкой (стоящей в глазу слонов) направо, со взятием чёрного советника: 16=5
7.6 Если игрок не записывал свои ходы 16 ходов или более (включая неразборчивую запись), ему может быть присуждено поражение (см. п.3.1.F).
7.7 После партии игроки обязаны проверить корректность своих записей партии, прежде чем отдавать их судье. Если судья ощущает, что запись велась неадекватно, у него есть право потребовать у игрока предоставить полную и аккуратную запись партии. От победителя можно потребовать ключевые ходы. В случае ничьи, ключевые ходы можно потребовать у красных.
Для турниров с временным контролем, включающих "естественный счёт ходов", счёт ходов начинается с первого хода. Если в течение 100 ходов ни одним из игроков не было сделано ни одного взятия, то вне зависимости от ситуации на доске партия автоматически рассуживается, как ничья. Любой игрок может запросить проверку подсчёта числа ходов без взятий, и судью можно попросить проверить, был ли этот подсчёт правильным. Или же, судья может проверить на соответствие данному правилу любую позицию на доске, которая кажется ему подозрительной, чтобы рассудить партию вничью. От игрока, требующего такой проверки, требуется, чтобы в данном числе ходов было не более 10 его шахов королю противника. Если же он дал более 10 шахов, то все дополнительные шахи сверх 10 из числа подсчитываемых ходов исключаются.
На то время, пока судья проверяет ситуацию, часы следует остановить. Если при проверке требуемое число ходов не превысило 100, то игрок, запросивший проверку, наказывается техническим фолом, а из его времени вычитается 5 минут. Если же это отнятие пяти минут выливается в его поражение, то ему засчитывается поражение. Если далее ни один из игроков не запросил проверки числа ходов без взятий, то у судьи всё равно остаётся право проверить любую ситуацию, которая кажется ему подозрительной, и в случае удовлетворения условию числа ходов рассудить партию вничью.
Статья 9. Вычисление результатов
9.1 В турнире, в котором в каждом туре игроки играют по одной партии. каждая победа приносит 2 очка. Проигрыш приносит 0 очков, а ничья — по 1 очку каждому игроку.
Возможна альтернативная система подсчёта очков, в которой победа приносит 1 очко, поражение 0 очков, а ничья 0,5 очков. Какую из этих систем применять, зависит от положения турнира и от типа используемой компьютерной программы.
9.2 В индивидуальных турнирах, в которых каждый тур играется по 2 партии, каждому игроку приписывается 2 численных показателя. Первый из них называется индивидуальными очками, и отражают очки, полученные все его партии тура. Победа при этом также приносит 2 очка, поражение 0, а ничья 1.
Второй показатель называется очками тура. Для их вычисления индивидуальные очки каждого игрока складываются. Игрок с большим числом очков объявляется победителем данного тура и награждается двумя очками тура, а его противник при этом получает 0 очков тура. Если же суммы индивидуальных очков соперников равны, оба они получают по 1 очку тура.
9.3 В командных турнирах, когда каждый представитель каждой команды играет по 1 партии за тур, вычисляются три очка. Игровыми очками называется сумма очков, набранных лично каждым отдельным представителем команды. Победа при этом стоит 2 очка, поражение 0, а ничья 1 очко. Очки команды суммируются, и эта сумма называется командными очками за данный тур. Команда, у которой больше командных очков, получает 2 очка тура, а у которой меньше — 0 очков тура. Если же число командных очков у команд равно, обе команды получают по одному очку тура.
9.4 Если в командном турнире в каждом туре играется по 2 партии, также считаются 3 очка: индивидуальные очки, очки команды и очки тура. Команда, у которой в данном туре больше командных (то есть, суммы индивидуальных) очков, получает 2 очка тура, а её команда-противник получает 0 очков тура. Если же командные очки команд равны, обе они получают по 1 очку тура.
10.1 Система на выбывание
Перед началом турнира посеянные игроки и ли команды распределяются по турнирной сетке так, чтобы посеянные сильнейшие игроки/команды не встретились в турнире слишком рано. Если игроки набирают равное количество очков, так что не определить, какой игрок/какая команда проходит в следующий тур, или если в турнире остаётся недостаточно времени, то для разрыва ничьи могут быть применены блиц-партии. Временной контроль в них должен быть определён заранее и объявлен судейской комиссией до начала турнира в списке дополнительных правил.
10.2 Одиночный круговой турнир
Место игрока в таком турнире определяется суммой всех набранных им очков. Победителем становится игрок, набравший максимальное число очков, вторым становится второй игрок по числу очков, и так далее. Если два или более игрока набрали одинаковое число очков, то для распределения мест используются следующие показатели, в следующем порядке:
10.2.A Коэффициент Бергера.
10.2.B Результат личной встречи.
10.2.C Количество побед.
10.2.D Количество побед чёрными.
10.2.E Количество партий, которые игрок сыграл чёрными.
10.2.F Тот, кто в личной встрече, сыгранной вничью, играл чёрными, получает высшее место.
10.2.G Наименьшее количество технических фолов.
10.3 Швейцарская система, индивидуальный турнир, по 1 партии за тур.
Места определяются количеством набранных индивидуальных очков. При их равенстве используются следующие показатели, в следующем порядке:
10.3.A Сумма очков всех соперников (коэффициент Бухгольца).
10.3.B Результат личной встречи.
10.3.C Количество побед.
10.3.D Количество побед чёрными.
10.3.E Количество партий, которые игрок сыграл чёрными.
10.3.F Наивысшее из мест соперников.
10.3.G Наименьшее количество технических фолов.
10.4 Круговой командный турнир
Места команд определяются количеством набранных ими очков тура. При их равенстве используются следующие показатели, в следующем порядке:
10.4.A Сумма индивидуальных очков.
10.4.B Коэффициент Бергера (сумма очков тура команд-соперников и половины очков тура их игроков)
10.4.C Количество командных побед
10.4.D Количество индивидуальных побед команды.
10.4.E Результат личной встречи команд.
10.4.F Количество личных очков первой доски команды.
10.4.G Количество партий, сыгранных командой чёрными.
10.4.H Наименьшее количество технических фолов команды.
10.5 Командный турнир по швейцарской системе.
Как и в круговом командном турнире, места команд определяются количеством набранных ими очков тура. При их равенстве используются следующие показатели, в следующем порядке:
10.5.A Сумма очков тура соперников.
10.5.B Сумма индивидуальных очков.
10.5.C Результат личной встречи команд.
10.5.D Сумма индивидуальных очков соперников.
10.5.E Сумма индивидуальных побед первой доски команды.
10.5.F Количество партий, сыгранных командой чёрными.
10.5.G Наименьшее количество технических фолов команды.
11.1 Опоздание
После того, как судья объявил о начале тура, игроки, не занявшие свои места, объявляются проигравшими.
11.2 Игроки и команды не могут уйти с турнира без уважительной причины. Если есть насущная нужда выбыть из турнира, игрок/команда должен известить об этом судейский комитет, изложить уважительную причину и получить разрешение судейского комитета. Если игрок/команда выбывает из турнира до его начала, и этот турнир играется по круговой или швейцарской системе, то судейский комитет может рассмотреть возможность замены и проведения пережеребьёвки, чтобы число игроков/команд оставалось чётным.
11.3 В круговом турнире, если игрок/команда выбывает до середины турнира, то все очки выбывающего обнуляются (включая те очки, которые выбывающий мог бы получить), и далее не учитываются. Если же игрок/команда сыграл до выбытия в не менее чем половине туров, то полученные очки учитываются. Во всех оставшихся выбывающему партиях считается, что он сдался.
11.4 В турнирах со швейцарской системой неважно, в какой момент игрок/команда покинули турнир. Очки, набранные ими, в любом случае учитываются, и далее турнир продолжается так, как будто игрок или команда сдались во всех оставшихся партиях.
12.1 Игроки должны быть уместно одеты и вести себя достойно, быть вежливыми и дружелюбными, чтобы заслуживать уважение, необходимое игрокам в сянци. Они не должны вести себя неподобающим образом.
12.2 Все игроки должны знать и понимать все правила соревнования, включая дополнительные. Когда относительно них возникает спор, незнание правил не является аргументом для избегания наказания.
12.3 Все игроки должны вести себя спортивно. Если обнаружено и доказано, что игрок намеренно проиграл партию или согласился на ничью по неэтическим или криминальным причинам, у судейского комитета есть право исключить такого игрока из турнира. В случае нескольких нарушений, об этих инцидентах следует поставить в известность местных авторитетов сянци. После обсуждения, такому игроку может быть запрещено участвовать в соревнованиях на срок от одного до трёх лет.
12.4 Если у игрока возникли во время партии любые вопросы, он должен адресовать их судье за счёт своего времени, исключая случаи, когда он подозревает, что противник нарушил правила. Если происходит расхождение мнений, оба игрока обязаны уважать решения судьи и на должны продолжать докучать судье или противнику. Если игрок недоволен решением судьи, он может подать апелляцию в письменной форме Апелляционному комитету в течение двух часов после завершения партии (если апелляция была успешна, то деньги следует вернуть, а если нет, то деньги следует изъять). У Апелляционного комитета есть право на окончательное решение, которое игрок обязан принять.
12.5 Во время партии передвигать фигуры и нажимать на часы следует мягко. Если это правило нарушено, считается, что игрок однократно нарушил правила (а если он подобное действие повторил, то считается, что он нарушил правила дважды. Если за партию игрок накопил 4 "нарушения", он считается проигравшим данную партию).
12.6 После окончания партии её результат следует вписать в бланк записи партии вместе со временем, затраченным каждым игроком. Оба игрока и судья должны написать свои имена на бланке записи. После окончания партии оба игрока должны покинуть место игры, и не должны оставаться в нём для анализа партии.
12.7 Капитаны команд, участники и официальные лица при нахождении на месте проведения соревнования должны носить свои идентификационные бэйджики, выдаваемые организаторами.
12.8 Курить в месте проведения соревнований строго запрещается.
12.9 Если игрок нажал на свои часы до того, как сделал ход, это рассматривается как нарушение, которое в дальнейшем учитывается.
12.10 Игрокам строго запрещается приносить на место игры электронные устройства (такие, как мобильные телефоны, планшеты и тому подобное). Игрок, замеченный за подобным действием, наказывается присуждением поражения.
12.11 Если в ходе партии оба игрока не сделали 40 ходов или если на доске не произошло существенной убыли материала, но игроки объявили ничью, то у судьи есть право попросить игроков продолжить партию.
12.12 Когда фигуры были поставлены на доску неаккуратно, от игрока, чьи действия к этому привели, можно потребовать поставить фигуры ровно за счёт его времени. Нарушений правил или технических фолов при этом не происходит. Если игрок нарушил положение фигур при нажатии на часы или после их нажатия, то он наказывается техническим фолом, а ко времени его противника прибавляется 2 минуты. Акт нарушения обращения с фигурами происходит и в случае одновременного касания двух или более фигур, так что их положение нарушается, или же они слетают с доски.
В следующих ситуациях считается, что игрок нарушил правила, и его следует наказать техническим фолом:
13.1 Игроку запрещено покидать место игры в ходе партии, запрещено говорить с другими, обращаться к книгам или любым другим игровым источникам. При анализе позиции ему запрещено использовать другие наборы сянци, а также ручку и бумагу.
13.2 Всем игрокам запрещено беспокоить противника или каким-либо образом отвлекать его внимание. Не допускается никакое поведение, препятствующее естественному ходу игры. Игрокам запрещено издавать звуки, отвлекающие противника (такие, как постукивание фигурами по столу), указывать на различные пункты доски и так далее.
13.3 Игрокам запрещено во время партии читать любые материалы.
13.4 Во время партии игрокам запрещено произвольно останавливать и запускать часы.
13.5 Если игрок предложил ничью, а его противник отказался, то продолжать предлагать ничью нельзя. Если игрок попросил проверить число ходов, а судья нашёл, что их лимит не превышен, то игрок наказывается техническим фолом. Игроков, ведших записи, по которым невозможно восстановить позицию, в которой была предложена ничья, также следует наказать техническим фолом.
13.6 Всем игрокам запрещено касаться фигур, которые не могут ходить, а также фигур противника, которых они не могут взять какой-либо своей фигурой.
Организатор турнира или его сотрудник обязан проработать положение турнира и опубликовать его до турнира.
Положение турнира обычно включает: организатора, название турнира, цель турнира, требуемую квалификацию участников, способ регистрации (дату регистрации, место регистрации и размер регистрационного взноса), место проведения соревнования, дату и время соревнования, систему турнира (какого типа будет соревнование и сопутствующую информацию), контроль времени, порядок определения мест в турнире, какие будут применяться правила, какие будут награды и призы, и так далее.
Организационный комитет обязан обеспечить подготовку и проведение турнира, и разработать правила проведения турнира, как основные, так и дополнительные. Организационный комитет обязан, также, позаботиться о размещении персонала и игроков/команд, и разрешить транспортные проблемы, которые могут возникнуть. Вопросы, которые не попадают в зону ответственности судьи, но относятся к турниру, также должны быть разрешены организационным комитетом. Например, подготовка игрового пространства, обеспечение необходимыми материалами (таймерами, бланками для записей, турнирной таблицей), подготовка наград и призов и так далее.
16.1 Турнирный комитет обязан учитывать масштаб турнира и сделать все особые приготовления, прежде чем назначать или нанимать подходящих судей для проведения турнира. Должен быть назван главный судья. Ему могут помогать один или более судей-помощников, в зависимости от требований турнира.
16.2 Официальные лица турнирного комитета ответственны за курирование хода турнира, создание турнирных таблиц и запись результатов каждого игрока или команды и её представителей, так, чтобы результаты турнира были легкодоступны в месте проведения. Турнирная таблица и результаты должны выставляться на всеобщее обозрение в месте проведения турнира. В конце каждого тура должны быть быстро записаны результаты всех партий, а также очки и положение всех команд и игроков к концу данного тура.
17.1 Обязанности главного судьи
17.1.A Во время турнира главный судья является представителем Организационного комитета, отвечающим за курирование гладкости хода турнира.
17.1.B Главный судья может возглавлять команду судей, созывать их на совещание для обсуждения различных вопросов, делегировать обязанности и ответственность, и так далее.
17.1.C Главный судья ответственен за применение и объяснение правил, используя установленное для турнира руководство, чтобы разрешить любые проблемы, которые могут возникнуть во время игры. У него, также, есть право разрешать детали, не охваченные руководством для турнира, а также право предлагать подходящие решения Организационному комитету.
17.1.D Если турнир командный, то перед его началом необходимо провести встречу с капитанами команд для разъяснения им правил и установок турнира. Следует, также, многое сделать для определения порядка хода турнира. Для индивидуальных турниров следует также предпринять подобные действия.
17.1.E Если во время турнира возникли особые и серьёзные причины, по которым продолжать его невозможно, главный судья вправе объявить об остановке турнира. Он должен, также, объявить, где и когда данный турнир продолжится.
17.1.F Главный судья обязан справляться с проблемами нарушений, которые могут возникать во время турнира. Если есть нужда в совещании с капитанами нескольких команд для обсуждения важных вопросов, главный судья может созвать их на совещание, чтобы выслушать различные мнения. Если игрок не принял объяснения, даваемые главным судьёй, то главный судья может попросить игрока из его команды направить письменный запрос с описанием вопроса данного игрока или команды в Апелляционный комитет. Если же Апелляционного комитета нет, то решения главного судьи являются окончательными.
17.1.G Если какой-либо судья не может исполнять свои обязанности или сделал большие ошибки, то главный судья снимает с него обязанности и назначает другого судью.
17.1.H Главный судья должен следить за выполнением правил и за гладкостью хода турнира. У главного судьи есть, также, право отстранять игроков или команды от соревнований, или дисквалифицировать их.
17.1.I Главный судья несёт ответственность за сбор результатов каждого тура и за объявление результатов каждого тура соревнования.
17.1.J Главный судья обязан, также, принимать решения о наказаниях, применяемых к нарушителям. Наказания эти должны быть основаны на правилах и положениях турнира.
17.1.K Главный судья обязан, также, объявить о завершении турнира на церемонии закрытия.
17.2 Роль и обязанности заместителя главного судьи
Роль заместителя главного судьи состоит в помощи главному судье. Когда главный судья вынужден покинуть место соревнования, его помощник принимает на себя все его права и обязанности. Если же соревнование вынуждены покинуть и главный судья, и его заместитель, то следует назначить судью, который исполнял бы их роли и принял бы их права и обязанности.
17.3 Роли и обязанности судей
17.3.A От судей требуется понимать ход турнира и быть хорошо знакомыми с правилами и положениями турнира.
17.3.B Судьи отвечают, также, за подготовку турнирного пространства перед турниром и за обеспечение турнира материалами, необходимыми для его проведения, включая таймеры, таблички с именами игроков, бланки для записи партий, турнирные таблицы, ручки, бумагу и так далее.
17.3.C Судьи обязаны оставаться в контакте с игроками, и при принятии решений поддерживать дух правил.
17.3.D Судья должен быть строг, серьёзен, честен и аккуратен при применении правил и принятии решений о проблемах, возникающих в соревновании.
17.3.E Судья отвечает за проведение и курирование завершения каждого тура в соответствии с расписанием турнира.
17.3.F Судья обязан быть наблюдательным при обеспечении хода турнира. Если какие-то ходы не записываются игроками вследствие нехватки у них времени, судья должен быть наготове и наблюдать происходящее. Если происходят нарушения или возникают вопросы, требующие наложения технического наказания, или если происходит падение флага и т.д., судья должен принимать решения согласно правилам. Если судья заметил позиции, которые могут быть выигранными или ничейными, он должен быть готов к процессу подсчёту числа ходов.
17.3.G В ходе игры, если одна и та же позиция повторилась три или более раза, и один из игроков просит судью принять решение по позиции, такая позиция называется Спорным троекратным повторением. Даже если игрок не запросил присутствия судьи, если судья заметил такую ситуацию, он также обязан активно курировать данную партию.
17.3.G.I Если один из игроков даёт вечные шахи, и продолжает делать это даже после предупреждения судьи, этот игрок рассуживается как проигравший партию.
17.3.G.II Если ходы обоих игроков были легальны, или ходы обоих игроков были запрещены, и ни один игрок не желает менять свои ходы, то в соответствии с правилами такую партию следует рассудить, как ничью. По прибытии судьи и проверке, что действительно произошло троекратное повторение ходов, судье следует объявить, что если этот же цикл ходов повторится, то в партии будет объявлена ничья.
17.3.G.III Если при трёхкратном повторении ходов хотя бы один из ходов игрока разрешён, а все ходы его противника запрещены, то игрок, делающий только запрещённые ходы, должен свои ходы изменить. Если же он сделает ещё один цикл таких же ходов, то его следует наказать за это присуждением поражения.
17.3.G.IV Если один из игроков делал выжидающие ходы на расстояние 3 или более пунктов, сделал их по крайней мере 9, и эти ходы разрешены, то другой игрок может спросить судью о позиции на доске: является ли она спорной (от себя добавим, что судья должен ответить: "нет, не является").
17.3.H Предлагать ничью игрок может лишь после того, как закончил свой ход. Запрещено продолжать предлагать ничью многократно, а предложение ничьи, которое уже было сделано, запрещено тут же отзывать назад. Если соперник устно отказался, или в ответ сделал ход, это значит, что он данное предложение ничьи не принял.
17.3.I Судья обязан, также, поддерживать порядок в месте проведения соревнования, чтобы создать игрокам хорошую спортивную атмосферу, и чтобы на игроков не влияли зрители.
17.3.J У судей есть право воздействовать на нападающих на главного судью наложением соответствующих наказаний.
17.3.K Действия судей оцениваются турнирным комитетом.
18.A Для турниров определённого масштаба рекомендуется создавать Апелляционный комитет. Для международных командных турниров рекомендуется, чтобы от каждой команды (или от 4—6 команд) в Апелляционную комиссию назначался опытный игрок. В индивидуальных международных турнирах организационный комитет может назначить исполнять обязанности в Апелляционном комитете опытных судей; его размер должен быть нечётным, и включать по меньшей мере трёх представителей.
18.B Основная обязанность Апелляционного комитета состоит в рассмотрении апелляций от различных команд или игроков, разборе и разрешении вопросов, возникающих в ходе турнира. Он должен обеспечивать гладкость хода турнира и корректность применения правил.
18.C Члены Апелляционного комитета должны основывать свои решения на сути дела, сообщениях судьи о произошедшем инциденте и сообщениях Апелляционного комитета об инциденте. Члены Апелляционного комитета должны изучить вопрос, обсудить его и проголосовать за финальное решение, которое должно немедленно вступить в силу. После принятия финального решения командам, игрокам и судьям протестовать запрещено.
18.D Апелляционный комитет должен разбираться со всеми апелляциями как можно быстрее, чтобы не прерывать ход турнира или церемонии награждения. Если у членов Апелляционного комитета возник конфликт интересов, или они из той же команды, дело которой обсуждается, им следует воздержаться от голосования в Апелляционном комитете.
18.E После изучения Апелляционным комитетом, если изначальное решение судьи было признано правильным, игрок/команда должны ему подчиниться. Если же игрок пытается докучать или надавить на судью или Апелляционный комитет, то на него следует наложить серьёзное наказание. Апелляционный комитет может обсуждать тяжесть ситуации, критиковать, давать предупреждения или предостерегать игроков и команды подходящим образом. В крайних случаях партия может быть остановлена, а игрок или команда — дисквалифицированы с турнира.
18.F Если после изучения Апелляционным комитетом изначальное решение судьи было признано неправильным, то следует принять во внимание тяжесть ошибки судьи, и судья может быть направлен на дальнейшее повышение квалификации или наказан (отстранением от судейских обязанностей в некоторых партиях или во всём турнире).
18.G Решения Апелляционного комитета следует довести до сведения Организационного комитета, а инциденты должны быть задокументированы. Лишь после завершения турнира эти записи будут автоматически аннулированы.
Далее приводятся определения привычных терминов, используемых в сянци.
19.1 Шах — это ход с нападением на короля противника, с намерением забрать этого короля следующим ходом (обычно при шахе противника предупреждают, говоря "шах").
19.2 Угроза мата — это ход, угрожающий поставить мат шахом или серией шахов.
19.3 Нападение — это ход, создающий угрозу забрать следующим ходом фигуру противника, отличную от короля.
19.4 Размен — это ход или серия ходов, разменивающих одну или несколько своих фигур на одну или несколько фигур противника. Предложение размена — это ход, создающий для противника возможность размена.
19.5 Блокирование — это ход, отнимающий у фигуры противника возможность идти в каком-либо направлении. При этом "блокирующая" фигура не должна создавать угрозы взятия фигуре, которую блокирует.
19.6 Предложение — это ход, создающий противнику возможность взять фигуру, которая походила.
19.7 Задержка — это ход, не являющийся ни шахом, ни угрозой мата, ни нападением, ни разменом, ни блокированием, ни предложением.
19.8 Вечный шах — это ситуация, когда игрок продолжает шаховать короля противника каждым ходом, создавая троекратное повторение позиции. Аналогично определяются вечное блокирование, вечное предложение и вечное предложение размена.
19.9 Вечная угроза мата — это ситуация, когда игрок продолжает повторять угрозы мата каждым ходом.
19.10 Вечное нападение — это ситуация, когда игрок непрерывно нападает (на какую-либо фигуру или фигуры), а его противник каждым ходом от этих нападений как-либо защищается. Если игрок непрерывно атакует одну и ту же фигуру, он создаёт "вечное нападение".
19.11 Защита от угрозы мата — это ход, непосредственно защищающий от угрозы мата, созданной противником. Аналогичные значения имеют "защита от шаха" и "защита от нападения".
19.12 Контршах — это ход, который защищает своего короля от шаха, и одновременно даёт шах королю противника. Аналогично определяются "контругроза мата", "контрнападение" и т.д.
19.13 Фигура называется защищённой, когда, если противник её возьмёт, найдётся своя фигура, которая формально может взять взявшую фигуру противника. В противном случае фигура называется незащищённой. Защищающая фигура называется корнем.
19.14 Когда защищающая фигура может сразу взять вражескую фигуру, берущую защищаемую фигуру, такой защитник называется настоящим корнем.
19.15 Когда защищающая фигура не может реально взять вражескую фигуру, берущую защищаемую фигуру (потому что по правилам такой ход приведёт к поражению), такой защитник называется ложным корнем.
19.16 Чередующиеся шах и угроза мата — это цикл из шахов королю противника, чередующихся с угрозами его заматовать. Аналогично определяются чередующиеся шах и нападение, чередующиеся шах и задержка, чередующиеся шах и нападение, чередующиеся угроза мата и нападение, мультишах (т.е. несколько шахов) с одной угрозой мата, мультишах с одной задержкой и т.д.
19.17 Шахом 2-к-1 называется ситуация, когда игрок непрерывно шахует короля противника, а противник, защищаясь, через ход даёт контршах. (пример)
19.18 Нападением 2-к-1 называется ситуация, когда игрок непрерывно нападает на одну и ту же фигуру противника, а противник через ход нападает в ответ.
19.19 Нападением 2-к-2 называется ситуация, когда игрок создаёт вечное нападение двумя фигурами, а противник отвечает таким же вечным нападением.
20.1 При любых обстоятельствах игроку, наносящему вечный шах, присуждается поражение (примеры). Но если вечный шах одновременно наносят оба игрока, партия рассуживается вничью. (пример)
20.2 Во всех следующих случаях, если ни один игрок не желает изменять ходы, партия рассуживается вничью:
20.3 Вечное нападение одной фигурой на фигуру противника рассуживается как поражение (но при этом вечное нападение на пешку, которая ещё не перешла реку, разрешено). Запрещено, также, вечное нападение несколькими своими фигурами на одну фигуру противника, исключая случаи, когда одна из этих своих фигур — король или пешка.
20.4 Вечное нападение одной фигурой на несколько фигур противника рассуживается, как ничья. Вечное нападение двумя своими фигурами на несколько фигур противника также рассуживается, как ничья.
20.5 В ситуации вечного нападения 2-к-1 игрок, нападающий двумя фигурами на одну и ту же фигуру противника, считается создающим вечное нападение и должен изменить ходы, иначе он наказывается присуждением поражения.
20.6 Вечное нападение на фигуру противника с настоящим корнем следует объявить ничьёй. Вечное нападение на фигуру с ложным корнем следует рассудить, как поражение. Вечное нападение коня или пушки на защищённую ладью также запрещено.
20.7 Вечное нападение своей фигурой на фигуру того же типа (например, ладьёй на ладью) рассуживается, как ничья.
Однако если фигура, на которую нападают, прикована к одной линии (вертикали или горизонтали), то считается, что нападающий создаёт вечное нападение и должен изменить ходы, иначе он наказывается присуждением поражения.
Нескованному коню запрещено вечное нападение на блокированного коня противника. Считается, что ходящий нескованным конём при этом осуществляет вечное нападение, и должен изменить свои ходы.
20.8 Если циклический ход является разменом, он рассуживается так, будто этот ход — нападение, и игрок вечно нападает на материал противника. Таким образом, если ходы противника в цикле — нападения или размены, этот цикл всё равно считается вечным нападением и рассуживается приведёнными выше правилами (примеры).
20.9 Вечное нападение королём или пешкой на любую фигуру рассуживается, как ничья.
Вечное нападение комбинацией ладьи и коня, или же пушки и короля/пешки, также рассуживается, как ничья.
20.10 Партия объявляется ничьёй в следующих случаях: вечное блокирование, вечное предложение, вечный размен или вечная угроза взятия-после-шаха.
Все нижеследующие примеры иллюстрируют варианты циклического ("вечного") повторения ходов, даже когда подобное не обговорено.
Сянци имеют долгую историю, много столетий являясь драгоценностью китайской культуры. В наше время они стали существенной частью Всемирных интеллектуальных игр. В мире есть миллиарды (sic!) любителей сянци. Правила сянци, изданные Азиатской федерацией сянци в 1982 году, стали ключевым стандартизующим компонентом для международных соревнований по сянци. Была доказана их важность в определении, как следует организовывать турниры, и как примера научного подхода к сянци. В последующие десятилетия они оставались стандартом. Всемирная федерация сянци использовала эти правила с момента своего основания, в 1993 году.
Оглядываясь на историю развития данных правил сянци, мы видим, что они стали плодом труда и любви поколений энтузиастов и экспертов сянци из множества разных мест. Со времени своего появления они несколько раз пересматривались. Мы хотели бы воспользоваться возможностью и изъявить нашу сердечную благодарность господам Ли Чи Хой и Лин Кван Хоу за их неизмеримый вклад, а также многим невоспетым героям из Азиатской федерации сянци за их работу.
Азиатская федерация сянци была основана в ноябре 1978 года. Согласно её первым постановлениям, одними из первейших целей этой федерации были унификация правил игры и турниров в сянци, поскольку между разными местами существовали различия в игре в сянци. Судейский комитет получил огромную задачу формулирования первого набора правил, которые были розданы всем участникам для обсуждения.
С 6 по 11 сентября 1982 года в Макао состоялся первый в истории Азиатской федерации сянци съезд Судейского комитета. Встречу вёл Ли Чи Хой, а представители из 7 стран и 90 регионов изложили на этой встрече свои мнения; так на свет появился самый первый свод сформулированных правил сянци. После этой встречи черновой вариант данных правил сянци и диаграмм к ним прошёл редакцию главного судьи, который санкционировал печать и издание данных правил.
В декабре 1982 года первое издание данных правил сянци вышло из печати и начало с успехом применяться на турнирах в Азии, Северной Америке, Канаде и других регионах, ликвидируя вопросы, которые могут возникать в соревновании.
С 5 по 7 июня 1989 года в Гонконге состоялся второй съезд Судейского комитета. Председательствовал на нём главный судья Ли Чи Хой. Участвовали представители из Сингапура, КНР, Китайского Макао, Китайского Гонконга, Китайского Тайваня, Индонезии, Таиланда, Филиппин, Малайзии, Брунея и так далее: 23 представителя из 10 стран и регионов. На встрече был создан институт, ответственный за проведение командных и индивидуальных Чемпионатов Азии по сянци.
В ноябре 1992 года эти Правила сянци были пересмотрены, и было опубликовано их второе издание.
С 4 по 6 марта 2003 года в Макао состоялся третий съезд Судейского комитета. Председательствовал на нём мистер Ли Чи Хой. На встрече присутствовало 18 представителей из 10 стран и регионов: КНР, Сингапура, Филиппин, Малайзии, Индонезии, Австралии, Китайского Тайваня, Китайского Гонконга и Китайского Макао. В этом же году было опубликовано третье издание Правил сянци.
В 2008 году, поскольку Правила сянци были уже изданы, и нужды в них не было, Азиатская федерация сянци сделала к ним дополнение, необходимость в котором назрела.
С 16 по 21 сентября 2017 года в Пномпене (Камбоджа), в рамках Кубка Ли Хота, состоялся 18-й Индивидуальный чемпионат Азии по сянци. Собственно турнир проходил 16-го и 17-го, и в эти дни состоялось несколько собраний, включая собрание Генеральной Ассамблеи, собрание исполнительных директоров и 4-й съезд Судейского комитета. Лидеры, элита и судьи сянци, собравшиеся на этом съезде, обсудили дальнейшие ревизии Правил сянци. Председательствовал мистер Вильсон Чен Хуэй Хуан, который исполнял роль главного судьи и курировал происходящее. Работа по организации и публикации 4-го издания Правил сянци была поручена Главному судье Азии, мистеру Чан Мау Инь.
Всемирная федерация сянци придаёт большое значение публикации данных Всемирных правил сянци. Годами директор по соревнованиям Лю Хин Тям и другие коллеги из Всемирной федерации сянци, также, активно взывали к публикации Всемирных правил сянци на, одновременно, китайском и английском. Данные правила по большей части соответствуют 4-му изданию правил Азиатской федерации сянци. Это не только историческая преемственность правил сянци, но и важный знак развития сянци как игры. Искусства бесконечны. В будущем Всемирные правила сянци будут непрерывно пересматриваться и дополняться в соответствии с нуждами развития, и постепенно улучшаться, чтобы достичь лучших научных стандартов соревнований по сянци, помогать любителям сянци во всём мире постигать сянци и овладевать умением игры, и содействовать процессу международного развития сянци.
Примечание 1: рассуживание вечного нападения одной фигурой на одну
"=": разрешено (рассуживается, как ничья). "-": запрещено (рассуживается, как поражение нападающей стороны).
Нападает \ на: | короля | пешку | ладью | пушку | коня |
Король | - (2.9) | ||||
Пешка | - (20.1) | ||||
Ладья | -*(20.3) | = (20.7) | - (20.3) | - (20.3) | |
Пушка | - (20.3) (20.6) | = (20.7) | |||
Конь | - (20.3) | = (20.7) |
*) Вечное нападение на переправившуюся пешку запрещено, но на непереправившуюся — разрешено.
В п.20.7 фигура, на которую нападают, не должна была прикована к одной линии. Иначе нападение на неё запрещено.
20.6: Вечное нападение на фигуру противника с настоящим корнем (защитой) следует объявить ничьёй.
По смыслу приоритет этого правила выше, чем 20.3.
Примечание 2: Правила ничего не говорят о вечном нападении на слонов и советников. Впрочем, в партии оно маловероятно.
eng→rus: shogi.ru, Д.К., январь 2020.
Версия: 1.5.20
За программу для построения диаграмм сянци переводчик благодарит её создателя Андрея Струёва и доработавшего её Дмитрия Румянцева.
Владимиру Нестерову переводчик выражает благодарность за предоставление источника данного кодекса ("世界象棋规则 / World XiangQi Rules", ISBN 978-7-5009-5414-9) и разъяснение нескольких туманностей в нём.