Кодекс составлен Комитетом судей Гонконгской ассоциации сянци
chi→eng: Эрик Ву
eng→rus: shogi.ru, Д.К., август 2007
Версия: 27.12.19
Источник: chi, eng.


АЗИАТСКИЙ КОДЕКС СЯНЦИ

Вступление.
Глава 1: Как играть в сянци

Главы 2 и 3: "Как организовать турнир" и "Как провести турнир" на английский (и, поэтому, на русский) переведены не были. В апреле 2018 года WXF и CXA опубликовали двуязычный китайско-английский кодекс Международных правил сянци, основанный на данном; в его переводе есть и данные главы.

Глава 4: Правила AXF (Азиатской федерации сянци)


Вступление (Ли Цзи Хай).

Когда в 1979 году была сформирована Гонконгская ассоциация сянци (HKCCA), одной из её задач стала формализация набора правил сянци. Чтобы объединить некоторые существующие правила, HKCCA руководствовалась двумя следующими принципами:
  1. Стремиться к определённости вместо того, чтобы допускать все варианты, и
  2. Стараться быть честными и обоснованными при выборе между несколькими вариантами.
В 1982 году Комитет судей провёл встречу в Макао и оформил набор правил, ставший начальной версией Азиатских правил. После почти 10 лет их боевого использования, в 1989 году Комитет провёл новую встречу в Гонконге и составил руководство по организации турниров, которое было добавлено к Азиатским правилам.


Правила сянци

Глава 1: Как играть в сянци

Часть 1: Доска и фигуры

Набор сянци состоит из доски и 32 фигур (по 16 для каждого из двух игроков).

На доске имеется 10 горизонтальных и 9 вертикальных линий. В середине доски 7 центральных вертикалей разрываются, образуя горизонтальную полосу, называемую "река". Фигуры ставятся на пересечения линий, и ходят лишь по пересечениям, включая "берега реки".

Фигуры имеют круглую и плоскую форму, и различаются нанесёнными на них сверху китайскими иероглифами. Обычно фигуры двух сторон различаются цветом: красные и чёрные.

Часть 2: Ходы фигур

1. Движение короля (императора) ограничено центральным квадратом, отмеченным линиями X. Король за 1 ход ходит ровно на 1 пункт по вертикали или горизонтали. По диагонали ему ходить запрещено. У каждой стороны - ровно по одному королю.

2. Советник (защитник) имеет право ходить лишь по пунктам, стоящим на линиях X. Они имеют право за ход передвигаться на один пункт по диагонали, и не имеют права ходить по вертикали и горизонтали. У каждой из сторон - по 2 советника.

3. Слон не имеет права пересекать реку. Ходят они по диагонали, ровно на 2 пункта за 1 ход, то есть - на два пункта вправо/влево и, одновременно, на два пункта вверх/вниз. Поэтому слонам на доске доступно лишь 7 точек. Слон может быть "блокирован": если пункт по диагонали от него занят фигурой любого цвета, то он не может ходить в этом направлении. У каждой из сторон - по 2 слона.

4. Ладья может ходить по вертикали или горизонтали, сквозь пустое пространство, на любое число пунктов. У каждой из сторон - по 2 ладьи.

5. Конь может ходить на один пункт по вертикали или горизонтали И, тотчас же, на один пункт по диагонали в том же направлении. Конь тоже может быть блокирован: если на соседнем с ним пункте по горизонтали или вертикали стоит любая фигура, то коню запрещено движение в её направлении. У каждой из сторон - по 2 коня.

6. Пушка может ходить по вертикали или горизонтали сквозь пустое пространство, как и ладья. Однако, чтобы съесть фигуру, пушке необходимо перепрыгнуть через ровно одну другую фигуру (которая называется ЛАФЕТ) любого цвета. На расстояния от пушки до её лафета и от лафета до съедаемой фигуры ограничений нет. У каждой из сторон - по 2 пушки.

7. Пешка за один ход ходит на 1 пункт. До пересечения реки пешка может ходить лишь вперёд. Как только пешка переправляется через реку, она получает право ходить на 1 пункт вправо и влево. Назад пешка не имеет права ходить никогда. У каждой из сторон - по 5 пешек.

8. Чтобы взять фигуру противника, надо походить своей фигурой, в соответствии с правилами, на поле, занимаемое фигурой противника. Нельзя есть фигуры своего цвета.

9. Королям запрещается "смотреть друг другу в лицо". Это означает, что, если короли стоят на одной вертикали, между ними обязана находиться хотя бы одна фигура. Если король оказывается "в поле зрения" короля противника, тот его съедает.

10. Шах - это ход, после которого король противника может быть съеден следующим ходом. Сторона, которую шахуют, должна защититься от шаха, иначе она проигрывает. К примеру, если одна из сторон шахует пушкой, то другая обязана: или 1)взять эту пушку, или 2) увести с линии боя лафет этой пушки, если это - фигура своего цвета, или 3) вставить ещё одну фигуру между этой пушкой и своим королём, или же 4) увести короля на поле, на котором он не будет биться и не будет видеть короля противника.

Часть 3: Как играть партию в сянци

1. Партия начинается в тот момент, когда красные делают первый ход. После этого - ход чёрных, затем - красных, затем - чёрных, и так далее. Бросьте монету, чтобы решить, кто играет красными. Когда играется серия игр, игроки играют красными по очереди.

2. Игрок, коснувшийся фигуры, обязан ею ходить. Подробнее:

  • 3. В официальных соревнованиях отмена хода запрещена.


  • Глава 4: Азиатские правила сянци

    Часть 1: Термины, использующиеся в азиатских правилах сянци

    1. ШАХ - Ход любой фигурой, угрожающий королю противника взятием следующим ходом. Нанося шах, следует устно информировать об этом противника, из вежливости.

    2. МАТ - Такой шах, защититься от которого король противника не в состоянии.

    3. УГРОЗА МАТА (УМ) - Ход фигурой, после которого можно начать серию атак, ведущую к мату.

    4. УГРОЗА (= НАПАДЕНИЕ = АТАКА) - Ход фигурой на позицию, с которой она может следующим ходом съесть фигуру противника (не являющуюся королём).

    5. РАЗМЕН - Использование фигуры "A" для захвата фигуры противника "B" с дозволением противнику взять фигуру "A". Иногда потеря "A" не происходит в точности при следующем ходе противника. Обычно этот термин употребляется, лишь когда ценности "A" и "B" одинаковы.

    6. БЛОК - Ход фигурой в точку, с которой она не даёт противнику ходить какой-либо из его фигур в некотором направлении.

    7. ЖЕРТВА - Ход фигурой в точку, в которой она может быть взята противником.

    8. ЗАДЕРЖКА - Ход, не являющийся ни шахом, ни УМ, ни атакой, ни разменом, ни жертвой.

    9. ВЕЧНЫЙ ШАХ - Непрерывное шахование противника, создающее циклическую серию ходов, возвращающих игроков к одному и тому же состоянию.

    10. Аналогично определяются понятия "ВЕЧНЫЙ БЛОК", "ВЕЧНЫЙ РАЗМЕН" и "ВЕЧНАЯ ЖЕРТВА".

    11. ВЕЧНАЯ УМ - Циклическая серия ходов, каждый из которых - УМ.

    12. ВЕЧНАЯ АТАКА (= непрерывная атака = вечное нападение = непрерывное нападение) - Когда одна из сторон продолжает нападать, а другая продолжает уходить от нападения. (NB переводчика chi->eng: это правило является "тонким": посмотрите, пожалуйста, примеры из части 4 этой главы)

    13. ЗАЩИТА ОТ УМ (= освобождение = парирование) - Ход, ктороый напрямую защищает от УМ, созданной противником. Аналогично определяются ЗАЩИТА ОТ ШАХА и ЗАЩИТА ОТ НАПАДЕНИЯ.

    14. КОНТРШАХ (=ОБРАТНЫЙ ШАХ) - Ход, который одновременно защищает от шаха и даёт шах противнику.

    15. Очень часто ход, защищающий от угрозы, одновременно может создавать угрозу противнику. Примеры: "защита от УМ с обратной УМ и нападением", "защита от УМ с обратным нападением", "защита от шаха с контршахом".

    16. ЗАЩИЩЁННОСТЬ - Фигура называется защищённой, если есть фигура, могущая съесть ту фигуру, которая съест данную: если в случае "A съест B" какая-либо фигура "C" сможет съесть "A", то "B" защищена.

    17. НАСТОЯЩИЙ ЗАЩИТНИК - когда защищённая фигура взята, защитник может по правилам съесть взявшую фигуру.

    18. ЛОЖНЫЙ ЗАЩИТНИК - когда защищённая фигура взята, защитник на самом деле не имеет права есть съевшую фигуру.

    19. ШАХ + УМ - это шах, за которым непосредственно следует УМ.

    20. Аналогично определяются "ШАХ + АТАКА", "ШАХ + ЗАДЕРЖКА", "УМ + АТАКА", "УМ + ЗАДЕРЖКА", "НЕСКОЛЬКО ШАХОВ + УМ" и "НЕСКОЛЬКО ШАХОВ + ЗАДЕРЖКА".

    21. ДВА ШАХА + КОНТРШАХ - одна сторона продолжает шаховать, а другая сторона, защищаясь от шахов, за каждые 2 хода делает один контршах.

    22. ДВЕ АТАКИ + КОНТРАТАКА - одна из сторон продолжает нападать, а другая, защищаясь от нападений, за каждые 2 хода делает одно контрнападение.

    23. ДВЕ АТАКИ + ДВЕ КОНТРАТАКИ - аналогично.

    Часть 2: Рассуживание игры

    Вот четыре принципа, определяющих исход игры:

    1. Когда ни одна из сторон не нарушает правил, и обе стороны [попадают в цикл и] не желают менять свои ходы, игра может быть рассужена вничью.

    2. Когда обе стороны одновременно нарушают одно и то же правило, игра может быть рассужена вничью.

    3. Если одна сторона непрерывно шахует, а другая непрерывно нападает, шахующая сторона обязана прекратить шаховать, иначе ей засчитывается поражение.

    4. Если одна из сторон нарушает правила, а другая не нарушает, то нарушитель обязан изменить свои ходы. Иначе ему засчитывается поражение.

    Часть 3: Основные правила сянци

    1. В любом случае сторона, наносящая вечный шах, проигрывает.

    2. Игра рассуживается вничью, если ни одна из сторон не желает избегать следующих обстоятельств: вечная УМ , шах + УМ, шах + атака, шах + задержка, шах + угроза шаха и взятия, и атака + угроза шаха и взятия.

    3. Тот, кто производит вечную атаку, проигрывает. Однако разрешается непрерывная атака на пешку, которая ещё не пересекла реку. Тот, кто производит вечную атаку несколькими фигурами, тоже проигрывает. Однако если хотя бы одна из этих атакующих фигур - король или пешка, то эта вечная атака законна.

    4. Вечная атака одной фигурой на несколько фигур - это ничья. Вечная атака двумя фигурами на несколько фигур - это тоже ничья.

    5. В ситуации "две атаки против одной контратаки" сторона, осуществляющая "две атаки", считается дающей вечную атаку, и должна изменить свои ходы. В противном случае, она проигрывает.

    6. Если одна из сторон наносит вечную атаку на защищённую фигуру, защитник которой является настоящим, то это - ничья. Если же этот защитник - ложный, то сторона, дающая вечную атаку, проигрывает. Но коню или пушке запрещена вечная атака даже на защищённую ладью.

    7. Если какая-либо фигура наносит вечную атаку на фигуру того же типа, то это - ничья. Однако, если атакуемая фигура не имеет возможности бегства, то атакующая сторона обязана изменить свои ходы, иначе она проигрывает. Свободный конь не может наносить вечную атаку на блокированного коня.

    8. Когда повторяются два атакующих хода, один из которых является, одновременно, предложением размена, то это всё равно вечная атака. (это - интерпретация переводчика chi->eng. Дословно: "Когда атакуются две...", что, как думает переводчик chi->eng, является типографской опечаткой. Просьба к знающим правила поправить его в случае ошибки.)
      Если каждый из ходов вечной атаки является, одновременно, предложением размена, то это - всё равно вечная атака.

    9. Вечная атака королём или пешкой - это ничья. Даже если король или пешка выполняют вечную атаку совместно с любыми другими фигурами, это всё равно ничья.

    10. Вечные блокирование, жертва, предложение размена и "угроза шаха и взятия" - это всё ничьи.